Archives de catégorie : Annonces

Hommage à Isabelle Périer

La rédaction de ReS Futurae souhaite se joindre aux hommages dédiés à Isabelle Périer, en adressant ses condoléances à sa famille, ses proches et ses amis.

C’est une personnalité harmonieuse et sereine qui s’efface de nombreux réseaux et lieux où elle a apporté sa passion et ses compétences, notamment la communauté des jeux de rôle (en particulier pour le jeu Nephilim et ses abords, avec un intérêt constant pour la création française contemporaine), l’enseignement des lettres et des humanités classiques (un exemple parmi d’autres dans la collection Etonnants Classiques). Outre l’amie chaleureuse qu’elle était pour beaucoup, les chercheurs en science-fiction et en fantasy perdent en elle une collègue et une camarade engagée, qui s’est investie avec enthousiasme et sincérité au côté de plusieurs laboratoires (CRI, 3L.AM) et associations de recherche, en particulier comme secrétaire du CERLI et membre active de la LPCM.

Ses recherches ont d’abord porté sur la science-fiction, avec sa thèse de littérature comparée soutenue en 2010 et portant sur « Mythe et épopée en science-fiction. Technoscience, sacré, idéologie dans les cycles de Herbert, Simmons, Banks, Hamilton, Bordage et Ayerdhal » (dir. Michel Viegnes, CRI, Grenoble-Stendhal 3). Outre les rapports entre épopée et science-fiction, elle avait depuis étendu considérablement le champ de ses intérêts pour y inclure « la mythocritique, la science-fiction, la fantasy, la littérature contemporaine, les séries TV, les jeux de rôle et les jeux vidéo, la transmédialité et d’une manière générale les cultures de l’imaginaire » (source LPCM), et dans tous ces domaines, avait entrepris de faire entendre sa voix singulière.

Isabelle Périer a régulièrement contribué à ReS Futurae, avec deux articles sur Maurice G. Dantec, l’un de ses auteurs de prédilection : l’un s’interroge sur les mécanismes d’hybridation postmoderne à l’œuvre dans ses romans, l’autre explore le présentisme paradoxal du diptyque Liber Mundi. Un troisième article doit paraître dans le n° 10 de la revue, « Imaginaire informatique et science-fiction » : il approfondit une communication sur l’imaginaire informatique dans les jeux de rôle cyberpunk.

Appel à communications : No age, please, we’re post-human! Posthumain et culture de jeunesse (Nancy, LIS)

 No age, please, we’re post-human! Posthumain et culture de jeunesse

Jeudi 8 et vendredi 9 mars 2018

 Université de Lorraine, Nancy

Laboratoire Littératures, Imaginaire, Sociétés (LIS – E.A. 7305)

Appel à communications

« If adolescence is the time when one considers what it means to be human, to be an individual, then there has never been a period of history when it has been more difficult to figure this out than now. Being introduced to and understanding the posthuman age is essential for young adults, as it is their future[1]. »

Si le posthumain a fait l’objet d’une riche investigation universitaire ces dernières années, ses liens avec la culture jeune n’ont quant à eux été que peu exploités, alors même que l’un semble nécessairement problématiser l’autre. Après tout, pour reprendre Elaine Ostry, comment et pourquoi user du ‘moment adolescent’ pour devenir humain et interroger son humanité quand les adultes se préparent (et nous préparent) déjà à la posthumanité ? Quelle valeur prend l’âge métamorphique de l’adolescence à l’heure de la fin de l’homme qu’évoque Fukuyama en 2002 dans Our Posthuman Future ?

Par ailleurs, qu’il s’agisse de génétique ou de neuropharmacologie, Fukuyama pense le posthumain à l’aune des effets produits sur l’enfance et l’adolescence, tandis que la question posée par Jean-Michel Besnier en 2009 en sous-titre à Demain les posthumains, « Le futur a-t-il encore besoin de nous ? », suppose l’obsolescence de notre besoin de jeunesse par péremption de l’idée même de devenir.

Dès lors, deux grandes approches se dessinent. Il s’agit d’une part d’examiner comment la question du posthumain est traitée dans les productions de jeunesse : génétique, adieu au corps, contrôle comportemental, mécanisation et machinisation de l’individu (le cyborg, le robot), intimité numérique (parler de digital native pour désigner ces générations induit une redéfinition par le technologique), construction d’identité de sexe (« No sex, please, we’re posthuman », écrivait Slavoj Zizek, dont nous reprenons en titre la formule) et de genre (les travaux de Donna Haraway), éveil et renouvellement des sens (le bodyhacking), inscription dans le champ du collectif (utopie, dystopie)… Il apparaît en effet que les enjeux du temps posthumain rejoignent ceux du temps de la jeunesse, et peut-être plus spécifiquement encore du temps de l’adolescence. Celle-ci, prise entre métamorphose sociale et métamorphose biologique du devenir-adulte, double la renégociation qui définit selon Després et Machinal la condition posthumaine : « Le posthumanisme n’est pas la fin de l’homme, mais plutôt une renégociation, un questionnement, un travail sur et avec la condition humaine et la tradition humaniste[2]. » C’est donc au titre de cette renégociation que la jeunesse doit être questionnée comme espace privilégié de réflexion sur le posthumain.

D’autre part, il s’agit de comprendre comment le posthumain peut lui-même être pensé à partir d’une approche culturaliste de la jeunesse. Celle-ci, en tant que sujet, outil de fabrication et lieu de projection du futur, semble propice à penser le post, ainsi qu’à penser nos résistances face au posthumain. La jeunesse, territoire physique et moral sacralisé, relève de l’intouchable et contreviendrait par nature aux modifications inhérentes au devenir posthumain, produisant un étrange tabou : la modification peut être pré-natale ou post-adolescence, mais ne saurait toucher l’âge préservé de l’enfance et de l’adolescence.

L’état métamorphique de l’adolescence est alors à remettre en perspective : l’idéal de croissance, de développement et de potentiel qu’il suppose[3] a certes été érigé en mesure des attentes sociales du monde hypermoderne, mais se trouve néanmoins mis en défaut par le paradigme posthumain, acceptation de « notre destinée en tant que créatures qui se modifient elles-mêmes[4]. » La métamorphose malgré soi que représente l’adolescence, fonctionnant comme un surgissement, fait-elle de cette adolescence un modèle obsolète à l’heure des modifications programmées ?

Le retour, par le modèle adolescent, du refoulé naturel – l’incontrôlé, le non-programmé, la plasticité autonome – favoriserait l’émergence d’une culture de jeunesse propre à penser les stratégies de résistance vis-à-vis de ce destin posthumain, tout en faisant paradoxalement figure d’aboutissement de ce même destin. En effet, à l’heure où se propagent les discours sur « la mort de la mort[5] », la jeunesse n’aurait plus lieu d’être spécifiée, puisqu’elle serait recouvrement de tout dans l’éloignement du vieillir physique et la conjuration fantasmée du « vieillissement du vécu subjectif[6] ». Le posthumain est-il post-âge, ou peut-il au contraire être pensé de manière spécifique par le prisme de nos représentations de la jeunesse et des productions et modes de consommation de la culture jeune ?

Modalités de soumission : La manifestation se veut interdisciplinaire – voire, pourquoi pas, post-disciplinaire. Les propositions, d’une quinzaine de lignes environ et suivies de quelques lignes de présentation de l’auteur-e, sont à envoyer pour le 01 octobre 2017 aux deux adresses suivantes : anne.cousseau@univ-lorraine.fr et matthieu.freyheit@gmail.com

Comité scientifique

Isabelle Boof-Vermesse (Université Lille 3 Charles de Gaulle)

Jean-François Chassay (Université du Québec à Montréal)

Christian Chelebourg (Université de Lorraine)

Anne Cousseau (Université de Lorraine)

Elaine Després (Université du Québec à Montréal)

Matthieu Freyheit (Université de Lorraine)

Hélène Machinal (Université de Bretagne Occidentale)

 

Organisation : Anne Cousseau et Matthieu Freyheit, LIS (E.A. 7305)

[1] Elaine Ostry, « “Is he still human ? Are you?”: Young adult science fiction in the posthuman age », in The Lion and the Unicorn, Volume 28, Number 2, April 2004, p. 222.

[2] Elaine Després, Hélène Machinal (dir.), Posthumains. Frontières, évolutions, hybridités, Rennes, PUR, 2014, p. 17.

[3] Daniel Marcelli, Anne Lamy, L’État adolescent. Miroir de la société, Paris, Armand Colin, 2013, p. 46.

[4] Francis Fukuyama, La Fin de l’homme. Les Conséquences de la révolution biotechnique, Paris, Folio, 2004 [2002], p. 25.

[5] Laurent Alexandre, La Mort de la mort. Comment la technomédecine va bouleverser l’humanité, Paris, J.C. Lattès, 2011.

[6] Gilles Lipovetsky, Les Temps hypermodernes, Paris, Grasset, 2004, p. 78.

RESF n°9 La Science-fiction en Asie du Sud-Est

Le prix Hugo à Liu Cixin, pour Les Trois Corps, a contribué à mettre la science-fiction chinoise, et par extension, est-asiatique, sous les feux des projecteurs. Ce numéro examine, avec une perspective transculturelle, l’évolution (du XIXème au XXIème s.) de la SF en Asie de l’Est, aussi bien en tant que genre littéraire et cinématographique qu’en tant que média de réflexion spéculative sur le futur de leur lieu d’émergence comme sur le reste du monde.

Altérité et étrangeté dans le récit bref de science-fiction – Journée d’études 8 juin 2017

Responsables scientifiques : Yves Iehl, Jean Nimis

Télécharger le programme

L’altérité est explorée dans le récit bref de science-fiction ou d’anticipation avec des analyses dans quelques-unes des facettes proposées par les textes : «terres étrangères», «temps parallèles», «figures de l’autre», questions philosophiques et scientifiques posées par l’identité en tant que telle.

Il s’agit d’observer comment le récit bref de science-fiction et d’anticipation donne «un visage neuf à de vieilles questions» (Roger Bozzetto), dans le cadre de narrations qui se présentent et comme regards sur les cultures et comme sources de contre-culture.

Les convergences entre œuvres d’aires linguistiques diverses (et dans des supports comme la narration littéraire ou la série TV) permettent de voir comment se mettent en place les représentations de phénomènes de changement de paradigme (linguistique, stylistique, philosophique, social, politique, technologique) au fil des XXe et XXIe siècles.

Science Fiction Studies numéro 131

Le numéro 131 de la revue Science Fiction Studies est paru.

 

ARTICLES

 

Cet article examine les différents registres politico-économiques du roman The Martian (2011) de Andy Weir en s’intéressant à la réponse symbolique proposée aux crises matérielles et idéologiques de la Grande Dépression. La crise financière de 2008 a mené à la perte du logement de millions de personnes et remet en question la légitimité des principes économiques traditionnels. Publié au paroxysme de la crise économique et représentant les difficultés colossales d’un homme à rentrer chez lui, le roman remet en question les discours économiques contestés au sein de la fable culturelle. Sur Mars, la culture des pommes de terre de Mark Watney renvoie au paradigme néoclassique de l’homo economicus, l’autarcique agent qui privilégie constamment les choix compétitifs plutôt qu’une répartition rationnelle des ressources. La Terre de la NASA, bien au contraire, est un monde fantastique aux ressources illimitées où, sont renversés deux siècles d’un principe éoconomique (néo-)classique : « chaque être humain a l’instinct primitif de l’entraide » (Weir, 368-69). Les tentatives confuses du roman de réconcilier l’homo economicus avec une idée viable du concept du bien commun peuvent être historicisées. D’autres importants documents de cette ère de crise – le rapport officiel du gouvernement des Etats-Unis sur la crise financière et la déclaration d’occupation de Wall Street parmi eux – manifestent le même désir de restaurer ce sens disparaissant du Commonwealth.

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ReSF N°8 Michel Houellebecq

Le numéro 8 de ReS Futurae est paru.

Depuis la parution de son premier roman en 1994, Michel Houellebecq n’a eu de cesse de mettre en scène des lieux matériels ou spirituels clos – des utopies – au sein desquels se diffracte et se réfléchit la condition de l’homme postmoderne. Ces utopies empruntent des motifs et procédés aux traditions discursives de l’utopie et de la science-fiction pour permettre à ses romans de critiquer, grâce à l’hybridation générique, le substrat utopique d’une « Modernité sans gouvernail » (Heisenberg).

Irène Langlet : Éditorial

LES UTOPIES DE MICHEL HOUELLEBECQ

Sous la direction de Marc Atallah

EN DIRECT DE SCIENCE FICTION STUDIES

LECTURES

J.-H. ROSNY AINE : « DES ORIGINES A LA FIN DES TEMPS : POUR UNE HISTOIRE GLOBALE DE L’HUMANITE »

Colloque LASLAR / Université de Caen

23 et 24 novembre 2017

J.-H. Rosny aîné : « Des origines à la fin des temps : pour une histoire globale de l’humanité »

Surnommé par son petit-fils « le poète du cosmos », Joseph-Henri Boëx dit Rosny aîné (1856-1940) occupe une place de premier ordre dans les milieux littéraires français de la fin du dix-neuvième siècle aux premières décennies du vingtième siècle. S’inspirant des thèses naturalistes de Zola et Claude Bernard, lecteur passionné des théories évolutionnistes de Darwin et Lamarck, intellectuel proche des milieux scientifiques de son temps, Rosny aîné marque son œuvre romanesque de ce qu’il nomme lui-même dans ses mémoires une « passion poétique pour les sciences ». Dans le sillage du roman scientifique vernien, et nourri des grands récits fantastiques de la fin du siècle, Rosny aîné apparaît dès les dernières années du dix-neuvième siècle comme un auteur majeur de la littérature d’anticipation scientifique. Nous proposons aujourd’hui de revisiter l’œuvre romanesque de Rosny aîné en écartant les questions de généricité pour nous pencher sur une dimension prépondérante de son œuvre pourtant presque ignorée : la temporalité. Trois périodes sont envisagées par l’auteur de La Guerre du feu : la préhistoire et l’antiquité, l’écriture et l’étude du présent et l’anticipation de la destinée des sociétés humaines. Ce colloque se propose d’interroger ces temporalités et de chercher chez Rosny aîné la trace d’un projet romanesque et poétique qui consisterait en une tentative – interrompue par sa mort – de produire une histoire « globale » de l’humanité. Michel Arnauld, critique à la NRF écrivait en 1912 à propos de Rosny et Wells que, « à force de voyager à travers l’espace et le temps, à force d’imaginer des êtres et des sociétés irréels mais vraisemblables, [ils] ont acquis ce qu’on pourrait appeler le sens des possibilités cosmiques ». Existe-t-il hez Rosny aîné des formes narratives particulières propres à chacune de ces temporalités ? Quels discours – littéraires, scientifiques, pseudo-scientifiques – se façonnent sous la plume de Rosny et de ses contemporains, réinterprétant ces trois périodes ? Y a-t-il une forme d’écriture spécifique liée au temps qui, elle, s’inventerait à l’entre-deux siècles ? Comment l’utopie qui prend forme dans le roman scientifique, dans le « merveilleux scientifique » (Maurice Renard), ou dans ce que certains appellent les « hypermondes » (Régis Messac), ou encore la « conjecture rationnelle » (Pierre Versins), est-elle reçue par les lecteurs et les commentateurs de ces récits qui réinventent dans la forme et dans les thèmes l’écriture du merveilleux ?

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Science Fiction Studies #130

Le numéro 130 de la revue Science Fiction Studies est paru. C’est un numéro spécial sur la science-fiction indienne : “special issue on indian science fiction”, dirigé par Joan Gordon.

SPECIAL ISSUE ON INDIAN SF
Edited by Joan Gordon

Cet article propose une analyse thématique de la littérature indienne écrite en trois langues différentes – Bangla, Marathi et Anglais – pour parvenir à une théorie de la science-fiction indienne (kalpavigyan). Cette théorie est basée sur le concept de mythologerm. En m’inspirant des travaux de Barthes décrivant le mythe comme un type de discours, j’analyse les effets d’absorption et de transformation de la culture et l’apport scientifique de l’époque coloniale dans les connaissances scientifiques indigènes du sous-continent Indien et la façon dont cette connaissance scientifique imprègne les mythes locaux. L’essai explore la façon dont les auteurs écrivant dans ces trois langues associent les catégories du connaissable, le connu et l’inconnaissable dans leur mise en fiction des buts, des possibilités et des résultats de l’activité scientifique.

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Merveilles Électriques (16-18 novembre 2016, Lyon)

captureLe colloque “Merveilles électriques : Invention littéraire, vulgarisation et circulation médiatique” doit se tenir du 16 au 18 novembre 2016 à Lyon. Consacré à l’étude des représentations associées à l’énergie et aux appareils électriques, ce colloque inclut notamment des contributions sur Raymond Roussel et Jules Verne, et explore de manière générale les liens entre science, littérature et culture médiatique.

Le programme peut être consulté ici

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ReS Futurae n°7 Le Présent et ses doubles

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Daylon, CLEER, 2010

Le numéro 7 de la revue Res Futurae (printemps 2016) accueille un dossier issu de la journée d’études de la SELF XX-XXI (Société d’études de la littérature française des XXe et XXIe siècles ) : « Le présent et ses doubles » (30-31 janvier 2015), enrichi par de nouvelles contributions. Il s’agit d’explorer les modalités et les moyens par lesquels la littérature est à même de créer le paradoxe d’un « présentisme » inactuel, en établissant une tension entre deux temporalités, celle de l’éphémère et de l’immédiat, et celle de l’ailleurs et autre.

Irène Langlet, Éditorial

LE PRÉSENT ET SES DOUBLES

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6e JOURNEES INTERNATIONALES ENSEIGNEMENT & SCIENCE-FICTION

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Les 18 et 19 octobre 2016 auront lieu les 6journées internationales “Enseignement et Science-Fiction”. Le thème cette année sera “Lecture d’image et estrangement visuel”.

Programmation, inscription, plan d’accès et informations complémentaires sont accessibles directement sur le site Internet.

Un outil interdisciplinaire, une discipline pivot

Faire appel à la science-fiction pour l’enseignement de l’image procède par essence d’une démarche transdisciplinaire. C’est dans cet esprit que se sont construites les Journées Enseignement & Science-fiction, sans équivalent en France.

 Universitaires, enseignants, auteurs et artistes y interviennent dans des sessions composées de conférences invitées et de retours d’expérience et explorent chaque année une discipline-pivot différente. Après la physique, les langues, la philosophie, l’histoire et la géographie, les mathématiques, c’est l’enseignement de l’image qui sera l’objet de l’édition 2016.

 Dépassant les clivages disciplinaires et professionnels, ouvertes à tous, les Journées Enseignement & Science-fiction offrent un espace de partage. Elles font chaque année l’objet d’actes dont les articles témoignent de la richesse des échanges et qui incluent des exemples pratiques et des outils pour les enseignants désireux de se lancer avec leurs élèves, de l’école primaire à l’université.

La science-fiction est un puissant générateur d’images et de référents esthétiques qui ont profondément influencé notre rapport visuel au monde et aux objets.

Souvent considérée comme un genre mineur, la science-fiction a néanmoins largement contribué au développement de techniques narratives spécifiques basées sur des processus cognitifs comme la distanciation (cognitive estrangement) et la suspension volontaire d’incrédulité, pour aider le lecteur à “entrer” dans des univers spéculatifs parfois déroutants et à s’en approprier les “clefs” conceptuelles dont il ne dispose pas a priori. 

Or cette situation présente des points communs avec celle de l’élève auquel on demande de s’approprier des connaissances absolument nouvelles pour lui. Pour l’enseignant, la science-fiction peut donc constituer un outil d’appoint très apprécié des étudiants, pour développer des stratégies originales de contournement de certains obstacles épistémologiques.

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RESF 12 (CFP): Science-fiction et jeu vidéo

Appel à contributions pour le n°12 de ReS Futurae (2ème semestre 2018)

Dossier dirigé par Julie Delbouille, Björn-Olav Dozo et Lison Jousten, université de Liège.

Les propositions d’articles d’environ 250 mots, accompagnées d’une brève bio-bibliographie, sont à envoyer avant le 30 octobre 2016  à Julie Delbouille (jdelbouille@ulg.ac.be), Björn-Olav Dozo (bodozo@ulg.ac.be) et à Lison Jousten (Lison.Jousten@ulg.ac.be).

La date de remise des articles est fixée au 30 septembre 2017.

Les futurs auteurs pourront consulter en ligne le processus d’évaluation, ainsi que les normes éditoriales de la revue.

Argument

Lorsque Spacewar!, considéré comme un des premiers jeux vidéo, voit le jour en 1962 dans les salles du Massachussets Institute of Technology, il marque le début d’une longue relation entre ce médium et la science-fiction. À l’heure où l’informatique est encore fort peu micro, la thématique spatiale que ce précurseur exploite présente en effet un avantage certain : celui de déployer à l’écran un « espace dont la principale caractéristique est le vide […] un lieu qui exige moins de puissance de calcul » (Triclot, 2011). Cette thématique traverse d’ailleurs toujours une grande partie de la production vidéoludique, comme en témoignent Dead Space (EA, 2008) ou Mass Effect (Microsoft Game Studio, 2007). De l’émergence de cette culture hacker dans les années 1960 à la production actuelle, le jeu vidéo a constamment puisé dans les ressorts propres à la science-fiction – que ce soit les accents cyberpunk d’un Deus Ex : Human Revolution (Square Enix, 2011), l’uchronie d’un Wolfenstein : The New Order (Bethesda Softworks, 2014) ou encore la dystopie constitutive d’un Bioshock (2K Games, 2007). Cette richesse spécifique a pourtant été peu interrogée, à l’exception notable des travaux de Stephen Kline et Dyer Whiteford qui interrogent la place occupée par la science-fiction au sein des industries du divertissement, en prenant en compte le contexte socio-politique (Kline S., Dyer-Witheford N., de Peuter G., 2003).

Par ailleurs, les médias entretiennent aujourd’hui des rapports de plus en plus nombreux, en perpétuelle évolution – et expansion –, entraînant la circulation d’un imaginaire, de formes, de figures et de récits. Cette perméabilité autorise les glissements de contenu fictionnel entre jeu vidéo d’une part, et cinéma, littérature, bande dessinée,… d’autre part. La thématique sur laquelle se centre ce numéro se prête ainsi particulièrement bien à une approche intermédiale. En effet, le jeu vidéo est devenu un motif récurrent pour d’autres objets culturels – comme dans No pasarán, le jeu de Christian Lehman (L’école des Loisirs, 1996) en littérature (sur les rapports entre jeu vidéo et livre, voir Barnabé et Dozo, 2015), Tron réalisé par Steven Lisberger au cinéma (voir Blanchet, 2010), ou encore à travers la figure du jeune « geek » dans Kid Paddle, en bande dessinée. A contrario, le jeu vidéo s’exporte également sous une forme littéraire (avec, par exemple, la novellisation de la série Halo) ou filmique (comme en témoigne l’adaptation de l’univers de Silent Hill) ; enfin, il peut lui-même reposer sur l’adaptation d’œuvres préexistantes (comme le jeu The Walking Dead [Telltales Games, 2012] dérivé des comics de Kirkman et Moore).

Ce numéro de ReS Futurae entend interroger le lien intime qui unit le jeu vidéo à la science-fiction depuis des angles variés et selon une approche interdisciplinaire, en sollicitant des textes proposant une réflexion théorique ou analytique. Afin de dessiner les problématiques envisagées dans cet appel, nous proposons de construire notre champ d’investigation sur la base des axes suivants, mentionnés à titre indicatif :

  • Contenus et représentations. Cet axe veut faire la part belle aux analyses d’œuvres vidéoludiques, replaçant dans une perspective globale l’exploitation de la science-fiction au sein du jeu, par l’intermédiaire de différentes approches (esthétique, poétique, sociologique, sémiotique, etc.).
  • Questions d’intermédialité. Complémentaire au premier, cet axe propose d’étendre la réflexion aux rapports entre le jeu vidéo de science-fiction et d’autres médias, comme le cinéma, la littérature, la bande dessinée, ou la musique. Il concerne autant les adaptations, que les emprunts ou transferts de formes et motifs d’un objet culturel à l’autre.
  • Marges du jeu. Cet axe permet d’évoquer des thématiques connexes aux analyses d’œuvres, comme la création amateur, les expérimentations ludiques, ou encore les études de fans liées au jeu vidéo de science-fiction.
  • Analyses contextuelles. Au-delà des œuvres, cet axe recouvre les réflexions théoriques ou empiriques permettant, grâce aux outils de la sociologie, de l’économie, ou des sciences historiques, de contextualiser la création et la réception des œuvres.

Bibliographie indicative

Berry V., L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes : Presses Universitaires de Rennes, 2012.

Besson A., “Les envahisseurs de l’espace sont parmi nous : vers une esthétique quotidienne du pixel”, dans ReS Futurae, vol. 5, mai 2015, [en ligne], http://resf.revues.org/634.

Blanchet A., Des Pixels à Hollywood. Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, Paris, Pix’n Love, 2010.

Blanchet A., Les jeux vidéo au cinéma, Paris, Armand Colin, 2012.

Carr D., Ability, Disability and Dead Space, dans Game Studies [en ligne], http://gamestudies.org/1402/articles/carr.

Delbouille J., “Jeu vidéo, avant-garde et science-fiction. Le cas de Rez et Child of Eden”, dans ReS Futurae, vol. 5, mai 2015, [en ligne], https://resf.revues.org/672.

Barnabé F. et Dozo B.-O. (dir.), Jeu vidéo et livre, Liège, Bebooks, coll. Culture contemporaine, 2015.

Gibbons W., Wrap Your Troubles in Dreams : Popular Music, Narrative, and Dystopia in Bioshock, dans Game Studies [en ligne], http://gamestudies.org/1103/articles/gibbons.

Kline S., Dyer-Witheford N., de Peuter G., Digital Play : The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, Montréal, McGill-Queen’s University Press, 2003.

“Special Section: SF and Video Gaming” dans Foundation. The International Review of Science Fiction, Volume 44.1, number 120, 2015, p. 11-104.

Triclot M., Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte (Zones), 2011.

Tringham N. R., Science Fiction Video Games, Boca Raton, CRC Press, 2014.

Voorhees G., Play and Possibility in the Rhetoric of the War on Terror : The Structure of Agency in Halo 2, dans Game Studies [en ligne], http://gamestudies.org/1401/articles/gvoorhees