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RESF n°12 : Science-fiction et jeu vidéo

Lorsque Spacewar, considéré comme un des premiers jeux vidéo, voit le jour en 1962 dans les salles du Massachussets Institute of Technology, il marque le début d’une longue relation entre ce médium et la science-fiction. La thématique spatiale que ce précurseur exploite traverse encore une grande partie de la production vidéoludique. De l’émergence de cette culture hacker dans les années 1960 à la production actuelle, le jeu vidéo a constamment puisé dans les ressorts propres à la science-fiction. Ce numéro de Res Futurae entend interroger le lien intime qui unit le jeu vidéo à la science-fiction depuis des angles variés et selon une approche interdisciplinaire, en sollicitant des textes proposant une réflexion théorique ou analytique.

Irène Langlet –Editorial [Texte intégral]

JEUX VIDÉO ET SCIENCE-FICTION

Sous la direction de Julie Delbouille, Björn-Olav Dozo et Lison Jousten

Julie Delbouille, Björn-Olav Dozo et Lison Jousten –L’espace science-fictionnel (au sein) du jeu vidéo [Texte intégral]

Guillaume Baychelier –Apports de l’iconographie sidérale aux problématiques spatiales vidéoludiques : le cas des jeux vidéo horrifiques [Texte intégral]

Estelle Dalleu –Jeu vidéo et science-fiction >> de mode texte en code texte  [Texte intégral]

Jean-Charles Ray et Simon Laperrière –Une constellation nommée Argo – L’errance dans la science-fiction vidéoludique [Texte intégral]

Fleur Hopkins –Voyage au centre de la chair : l’exploration miniature du corps hum – ain dans les jeux vidéo [Texte intégral]

Clément Personnic et Yannick Kernec’h –Mettre en jeu le voyage dans le temps : de la réappropriation vidéoludique d’un sous-genre de la science-fiction [Texte intégral]

Sonny Walbrou – Le corps du joueur et l’écran traversé : récurrences et circulation d’un motif. [Texte intégral]

EN DIRECT DE SCIENCE FICTION STUDIES

David M. Higgins –Rêves d’accumulation : l’économie dans les jeux vidéo de science-fiction [Texte intégral]

Lars Schmeink –« Piller, Tuer, Survivre » : Apocalypse zombie, exploration et expérience vécue dans DayZ [Texte intégral]

EN DIRECT DE FOUNDATION

Paweł Frelik –Changer la réalité : les mods des jeux vidéo, la (micro)politique et les genres de l’imaginaire [Texte intégral]

ENTRETIENS

Mathieu Triclot et Fanny Barnabé –Entretien avec Mathieu Triclot [Texte intégral]

Alain Damasio, Julie Delbouille, Björn-Olav Dozo et Lison Jousten –Interview d’Alain Damasio [Texte intégral]

COMPTES RENDUS

Jean-Louis Trudel –Fanny Lignon, dir., Genre et jeux vidéo (2015) [Texte intégral]

Jean-Loup Héraud –Jean-Clet Martin, Logique de la science-fiction : de Hegel à Philip K. Dick (2017) [Texte intégral]

Pierre-Yves Houlmont – Tringham N. R., Science Fiction Video Games (2014) [Texte intégral]

 

Crédit image à la une : Image d’un écran affichant Spacewar (1962).Tous droits réservés.

ReS Futurae n° 10 Imaginaire informatique et science-fiction

La question d’un « imaginaire informatique » embrasse les figures que la science-fiction, tous médias confondus, a élaborées pour à la fois témoigner de l’irruption de l’informatique dans notre réalité, et pour en imaginer et conceptualiser l’avenir, et les répercussions sociales et individuelles. Réciproquement, se trouve posée la question de ce que l’informatique fait à la science-fiction, entre enjeux de représentabilité (comment la représenter ?), développements réflexifs où l’informatique permet à la science-fiction de se penser elle-même, et expériences formelles sous l’influence des langages informatiques.

RESF 12 (CFP): Science-fiction et jeu vidéo

Appel à contributions pour le n°12 de ReS Futurae (2ème semestre 2018)

Dossier dirigé par Julie Delbouille, Björn-Olav Dozo et Lison Jousten, université de Liège.

Les propositions d’articles d’environ 250 mots, accompagnées d’une brève bio-bibliographie, sont à envoyer avant le 30 octobre 2016  à Julie Delbouille (jdelbouille@ulg.ac.be), Björn-Olav Dozo (bodozo@ulg.ac.be) et à Lison Jousten (Lison.Jousten@ulg.ac.be).

La date de remise des articles est fixée au 30 septembre 2017.

Les futurs auteurs pourront consulter en ligne le processus d’évaluation, ainsi que les normes éditoriales de la revue.

Argument

Lorsque Spacewar!, considéré comme un des premiers jeux vidéo, voit le jour en 1962 dans les salles du Massachussets Institute of Technology, il marque le début d’une longue relation entre ce médium et la science-fiction. À l’heure où l’informatique est encore fort peu micro, la thématique spatiale que ce précurseur exploite présente en effet un avantage certain : celui de déployer à l’écran un « espace dont la principale caractéristique est le vide […] un lieu qui exige moins de puissance de calcul » (Triclot, 2011). Cette thématique traverse d’ailleurs toujours une grande partie de la production vidéoludique, comme en témoignent Dead Space (EA, 2008) ou Mass Effect (Microsoft Game Studio, 2007). 

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