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26 | Science-fiction et formes expérimentales (appel)

Dossier Res Futurae n° 26, décembre 2025

Responsables du dossier : Jérôme Dutel (Université de Saint-Étienne) et Alice Ray (Université d’Orléans).

Les propositions d’articles, d’environ 250-300 mots, accompagnées d’une brève biobibliographie, sont à envoyer avant le 01/06/2024 aux deux adresses suivantes : jerome.dutel@univ-st-etienne.fr et alice.ray@univ-orleans.fr

Échéances

  • Date limite pour les propositions : 1er juin 2024.
  • Remise des articles V1 : 15 octobre 2024.

Le processus d’évaluation de la revue ainsi que les normes éditoriales sont disponibles en ligne : https://journals.openedition.org/resf/13028

Appel à articles

« Ça n’a pas été sans quelques complications,
sans heurts ni détours, que d’essayer de trouver
des mots pour vous parler ici. »

Noël Akchoté (en collaboration avec Guillaume Patin),
préface à Philippe Robert, Musiques expérimentales. Une anthologie transversale d’enregistrements emblématiques (2007, 2014)

 

Ce numéro de ReSF se propose d’explorer, sans références évidentes, les frontières formelles du genre et d’étudier la manière dont ces dernières sont transcendées par les artistes de science-fiction, tous médias et aires géographiques et linguistiques confondus. La science-fiction, au moins dans sa première incarnation médiatique, c’est-à-dire littéraire, mais aussi iconographique, sonore et spectaculaire au sens large, se fonde notoirement sur la notion d’expérience : expérience scientifique dont l’innovation génère un récit qui prendra, suivant les cas, les atours du roman d’aventures, du roman d’enquête, du roman psychologique ou du roman social et politique. Expérience couronnée de succès, expérience entachée d’échecs, expérience tentée qui permettent d’ouvrir des possibles, spatiaux comme temporels (futur de l’anticipation, présent de la dénonciation, passé de la révision) ; la science-fiction les réunit toutes dans un laboratoire des possibles, un espace d’expérimentation où les frontières du réel s’abaissent quelque temps pour laisser intervenir l’extraordinaire plausible, le fantastique rationnel. Dans l’expérience, ce « Et si… » réalisé, se trouve, selon nous, l’un des points de départ les plus forts de la science-fiction littéraire qui transforme les métaphores scientifiques en possibilité dans un style modal propre au genre, mais qui ne le cloisonne pas pour autant (Boisset, 2013). Cependant, cette approche ne rend souvent compte que de l’expérience narrative que peut être la science-fiction, qui utilise alors des formes conventionnelles, connues (voire stéréotypées) pour amener dans la réalité du lecteur les possibilités actualisées du récit de science-fiction. Ainsi, selon Suvin, la science-fiction implique un décalage entre le monde fictionnel et le monde zéro du lectorat, et utilise des novums, des nouveautés étranges et étrangères, pour nous plonger dans une nouvelle expérience thématique spatio-temporelle.

Si la science-fiction comme expérience de pensée a fait l’objet d’un grand nombre de recherches (Rumpala, 2010, 2016, 2021 ; Cerqui et Müller, 2011 ; Descombes, 2022 ; Boudou, 2016 ; Hottois, 2000, pour n’en citer que quelques-uns), peu d’études se sont intéressées à l’expérimentation formelle de la science-fiction, plutôt qu’aux objets et concepts imaginaires qu’elle met thématiquement en place. On peut toutefois compter, au sein même de Res Futurae, plusieurs numéros envisageant de telles approches : ainsi, les numéros 12, 18 et 19, respectivement consacrés au jeu vidéo, au théâtre ou aux séries télévisées, explorent, dans certains articles, des espaces expérimentaux. Dans le même esprit, le dossier du numéro 5, « La culture visuelle de la science-fiction, entre culture populaire et avant-garde », met lui aussi en avant les liens entre le genre et le concept d’avant-gardisme, ouvrant des pistes vers certaines formes expérimentales science-fictionnelles.

Pour autant, alors que son expérimentation sur le plan des idées et des contenus semble évidente, la science-fiction n’est pas, ou très peu, considérée comme une littérature d’expériences ou une littérature expérimentale au sens que l’adjectif prend pour le cinéma ou la poésie. De fait, l’expérience semble souvent, dans la science-fiction, réduite à une vision thématique, ou n’apparaît que comme un prolégomène au déploiement imaginatif et imaginaire. Rares – et précieuses – sont donc les œuvres où l’expérience de pensée envisagée et fictionnalisée se double d’une expérimentation formelle affirmée.

S’il peut être difficile de déterminer l’expérimental au sein d’une œuvre, le concept même d’œuvre expérimentale ne trouve toujours pas de définition satisfaisante. Nous retiendrons pourtant ici le terme, pour les imaginaires de différenciation qu’il soulève : une œuvre d’art est expérimentale quand elle propose formellement une apparence qui étonne ou détonne. Par définition, la fiction expérimentale est difficile à saisir puisque ses frontières se redessinent constamment, au gré des innovations, des tendances et des cadres fictionnels. Cependant, il nous semble que toutes les fictions expérimentales ont pour but de briser les conventions narratives, stylistiques et artistiques de leur époque de production et de sortir des carcans mainstream imposés par leur temps, redéfinissant la forme pour s’opposer aux idéologies dominantes, quelles qu’elles soient. Les artistes transcendent les formes traditionnelles du récit et repoussent les frontières de leur médium pour que l’œuvre devienne en soi une expérience narrative, médiatique, sémiotique, matérielle, sensorielle. Cette fiction expérimentale trouve également son expression dans le genre de la science-fiction, dont le cadre spéculatif offre aux artistes de multiples possibilités d’expérimentation formelle. On peut ainsi citer des romans comme Nova Express (1964) où William S. Burroughs utilise le cut-up, c’est-à-dire le démembrement et le remontage de textes, pour déstructurer le cadre romanesque, ou La Maison aux mille étages (1929) de Jan Weiss, dont les procédés graphiques et la mise en page appuient le propos narratif et accompagnent le lecteur dans sa découverte du monde dystopique.

En littérature, certaines œuvres, véritables tentatives de greffe, demeurent, de fait, expérimentales par leur singularité, telles les expérimentations de Daniel Drode (Surface de la planète, 1959), ou At Midnight on the 31st of March (1938), un roman épique et spéculatif entièrement rédigé en vers libres, de Josephine Young Case, ou encore R.U.R. (1921), la pièce de théâtre de Karel Čapek qui introduit le mot robot dans le vocabulaire mondial. D’autres utilisent des méthodes d’expérimentation formelle qui jouent avec la matière linguistique en elle-même, comme le célèbre Enig Marcheur (1980) de Russell Hoban, entièrement rédigé dans un anglais du futur, si éloigné de l’état actuel de la langue anglaise qu’il en rend la lecture aussi ardue que déstabilisante. Un procédé qu’on peut retrouver dans d’autres ouvrages de science-fiction, mais aussi par exemple au cinéma avec Junk Head (2021) de Takahide Hori, ou en bande dessinée avec A.L.I.E.E.N. (2004) de Lewis Trondheim.

Dans les autres espaces médiatiques investis par la science-fiction, tels que la bande dessinée et le cinéma, les expérimentations formelles se distinguent elles aussi, et constituent fréquemment des marqueurs temporels dans l’évolution du genre et des médias. On pensera à des films nés dans le giron ou le sillage du Service de la Recherche de l’ORTF, tels La Jetée (1962) de Chris Marker, qui se construit quasi exclusivement autour de photogrammes fixes, ou La Planète verte (1966) de Piotr Kamler, qui reprend un texte de Jacques Sternberg et superpose aux mots des créations sonores et visuelles venues d’un ailleurs avant-gardiste. À l’inverse, dans A Scanner Darkly (2006), Richard Linklater, par le biais de la rotoscopie – une technique d’animation loin d’être récente –, renforce encore l’inquiétude sourdant du roman de Philip K. Dick et déjoue une large part des conventions cinématographiques hollywoodiennes. La bande dessinée n’est pas en reste avec, en France, des initiatives comme celle de l’aventure de la revue Métal Hurlant (1975-1987, pour la première période de publication), dans laquelle des auteurs comme Mœbius ou Philippe Druillet, parmi d’autres, développent de nouvelles approches visuelles et narratives de la science-fiction ; ou la mise en place, à partir des années 1990, des expérimentations médiatives de l’OuBaPo. Certains jeux vidéo de science-fiction expérimentent également en proposant des gameplay ou des game design éloignés des usages conventionnels, comme Afterglitch (2022) de Vladimir Kudelka, qui offre une expérience multidimensionnelle quelque peu psychédélique où le personnage part à la recherche de son créateur, ou encore le jeu Outer Wilds (2020) de Mobius Digital dont l’une des principales innovations est de proposer au joueur l’exploration d’un système solaire enfermé dans une boucle temporelle infinie, si bien que le recommencement incessant n’est plus un échec en soi, mais une mécanique de jeu inévitable pour co-construire le récit.

De manière générale, il convient aussi de souligner l’usage que font les œuvres des formes expérimentales lorsque l’insertion de celles-ci s’accomplit à l’intérieur de structures normatives classiques. Ainsi, le cognitive estrangement typique du genre peut se doubler d’un véritable estrangement formel (Huz, 2022) dans lequel l’effort de reconstruction de monde s’amplifie : qui voit la planche de bande dessinée abstraite, d’origine extraterrestre, qu’exhibe Massimo Mattioli dans Joe Galaxy & Cosmic Stories (1987, p. 82) s’attarde sur celle-ci sans pouvoir la décoder autrement que comme une expérience chromatique ; qui a vu 2001, l’Odyssée de l’espace (1968) de Stanley Kubrick, ne peut oublier le choc visuel provoqué par le voyage hypnotique de l’astronaute David Bowman au-delà de l’infini. L’apport des nouvelles images s’avère à cet égard crucial, générant de nouveaux codes visuels aussi bien que des perceptions graphiques neuves, comme dans Tron (1982) de Steven Lisberger. Il ne faudrait pas non plus négliger les relations qui se tissent avec des formes de musique expérimentale affichant leurs liens avec des imaginaires science-fictionnels. Que ce soit dans l’illustration, la bande dessinée, le cinéma, le jeu vidéo, l’art contemporain, la musique ou la littérature, la science-fiction semble toujours renouveler les expériences, se détachant des normes médiatiques établies. La question d’une expérimentation formelle de la science-fiction prend ainsi beaucoup plus de visibilité et chacun, à l’aune du média qui lui parlera le plus, pensera à des œuvres qui, d’une manière ou d’une autre, expérimentent sur le formel.

Dans ce numéro, il s’agira d’analyser les innovations formelles du genre qui ouvrent le champ des expériences esthétiques, sensorielles et émotionnelles, en résonance bien souvent avec le propos science-fictionnel du récit. Nous souhaitons proposer une exploration des liens qu’entretient la science-fiction avec la forme expérimentale, de la manière dont cette dernière intervient dans le genre et des particularités des expérimentations formelles de la science-fiction. À travers de multiples perspectives et des approches interdisciplinaires et intermédiatiques, il sera ainsi possible de suivre les pistes ouvertes par les axes de recherche suivants :

  • Modalités de l’expérience formelle, entre singularités et nouveaux modèles : les articles pourront traiter soit d’études de cas, pour faire ressortir des manières atypiques, novatrices, décalées, de donner corps à une expérience cognitive ou sensorielle, soit de formes récurrentes sous un angle plus panoramique, comparatif ou historique (par exemple, le recours à la polytextualité, à une narration anachronique, etc.).
  • Place de l’expérimentation dans la construction du « genre » science-fiction : quelle réception pour les œuvres jugées expérimentales ? Quelles figures pour cette expérimentation ? Quels discours sur l’importance d’une expérimentation, par opposition à une valorisation de formes traditionnelles (cas de la New Wave, de la New Thing, etc.) ?
  • Rapports entre expérimentation mainstream et création de science-fiction : adoptant une approche historique ou esthétique, les articles pourront évaluer dans quelle mesure les expérimentations formelles et narratives ont eu un impact sur l’écriture et la conception d’œuvres de science-fiction.
  • L’utilisation de l’hybridation médiatique dans l’expérimentation science-fictionnelle, son évolution à travers le temps et à travers des formes de plus en plus transmédiatiques.
  • La manière dont les procédés d’expérimentation formelle en SF traversent les frontières des supports et travaillent à une continuité générique transmédiatique ou, au contraire, se différencient selon les architextes médiatiques.
  • Les différentes échelles de l’expérimentation formelle mises en place par les artistes de science-fiction peuvent aussi être analysées à travers un corpus défini pour permettre de mieux comprendre la manière dont la défamiliarisation science-fictionnelle, ou le cognitive estrangement, se fond ou non avec les expérimentations sur la forme.

Bibliographie indicative

Achouche, Mehdi et Minne, Samuel, « La culture visuelle de la science-fiction, entre culture populaire et avant-garde », ReS Futurae, 5, 2015. URL : https://journals.openedition.org/resf/514 [consulté le 05/01/2024].

Boisset, Emmanuel, « Le style modal de la science-fiction », ReS Futurae, 2, 2013, URL : https://journals.openedition.org/resf/255 [consulté le 05/01/2014].

Boudou, Benjamin, « À l’épreuve de l’altérité radicale : une expérience de pensée », Le Philosophoire, 46.2, 2016, p. 199-220.

Descombes, Bastien, « De l’avantage (ou non) de définir la science-fiction (comme expérience de pensée) », ReS Futurae, 20, 2022. URL : https://journals.openedition.org/resf/11316 [consulté le 05/01/2024].

Falsetto, Mario, Stanley Kubrick: A Narrative and Stylistic Analysis, Westport : Greenwood Publishing Group, 2001.

Hottois, Gilbert, Philosophie et science-fiction, Paris :Vrin, 2000.

Huz, Aurélie, « Démêlés avec le novum : démontages et remontages de la notion dans une perspective culturelle intermédiatique », ReS Futurae, 20, 2022. URL : http://journals.openedition.org/resf/11338 [consulté le 12/03/2024].

Kawin, Bruce, « Time and Stasis in “La Jetée” », Film Quarterly, 36.1, 1982, p. 15-20.

Monk, Patricia, « The Shared Universe: An Experiment in Speculative Fiction », Journal of the Fantastic in the Arts, 2.4, 8, 1990, p. 7-46.

Noguez, Dominique, Éloge du cinéma expérimental, Paris : Paris Expérimental, 2010.

Ray, Jean-Charles et Laperrière, Simon, « Une constellation nommée Argo. L’errance dans la science-fiction vidéoludique », ReS Futurae, 12, 2018. URL : https://journals.openedition.org/resf/1949 [consulté le 16/04/2024].

Cerqui, Daniela et Müller, Barbara, « La Fusion de la chair et du métal : entre science-fiction et expérimentation scientifique », Sociologie et Sociétés, 2010. URL : https://www.erudit.org/en/journals/socsoc/1900-v1-n1-socsoc3977/045355ar/abstract/ [consulté le 30/05/2023].

Robert, Philippe, Musiques expérimentales. Une anthologie transversale d’enregistrements emblématiques, Marseille : Le Mot et le Reste, 2014 [2007].

Rumpala, Yannick, « Ce que la science-fiction pourrait apporter à la pensée politique », Raisons politiques, 40.4, 2010, p. 97-113.

Rumpala, Yannick, « Science Fiction, Reconfigured Social Theory and the Anthropocene Age: Exploring and Thinking about Planetary Futures through Fictional Imaginaries », Global Discourse, 11.1-2, 2021, p. 245-266.

Rumpala, Yannick, « Science-fiction, spéculations écologiques et éthique du futur », Revue française d’éthique appliquée, 2.2, 2016, p. 74-89.

Tierney-Tello, Mary Beth, Allegories of Transgression and Transformation: Experimental Fiction by Women Writing Under Dictatorship, New York : State University of New York Press, 1996.

Vandermeer, Jeff, « What’s the Craziest or Most Experimental Science Fiction or Fantasy Book You’ve Ever Read? », jeffvandermeer.com, avril 2011. URL : https://www.jeffvandermeer.com/2011/04/27/whats-the-craziest-or-most-experimental-science-fiction-or-fantasy-book-youve-ever-read/ [consulté le 18/03/2024].

Winston Dixon, Wheeler, « Experimental Cinema », in The Routledge Companion to Film History, New York : Routledge, 2011, p. 77-83.

Young, Paul, « Qu’est-ce que le “cinéma expérimental” ? », in Le Cinéma expérimental, Paul Duncan et Paul Young (éd.), Paris : Taschen, 2009.

Zola, Émile, Le Roman expérimental, Paris : Charpentier, 1880.

25 | Science-fiction sonique et novum sonore (appel clos)

Dossier Res Futurae n° 25,  juin 2025

Responsables du dossier : Guillaume Dupetit (Univ. Gustave Eiffel) et Aurélie Huz (Univ. Paris Nanterre)

Les propositions d’articles, de 500 mots maximum, accompagnées d’une bio-bibliographie et de 5 mots-clés, sont à envoyer avant le 31 janvier 2024 aux deux adresses suivantes : guillaume.dupetit@univ-eiffel.fr et aurelie.huz@parisnanterre.fr 

Les articles définitifs seront utilement servis par des citations sonores courtes (maximum 30 secondes).

Appel à articles

Dire que la science-fiction est aussi affaire de sons est à la fois une évidence, un euphémisme et une réalité jusque-là peu explorée dans la recherche, en particulier en français. 

Une évidence, premièrement, car malgré des origines littéraires souvent réaffirmées comme preuve de légitimité (Verne et Wells), lesquelles n’ont pas manqué d’ailleurs d’explorer l’exotisme du code oral de langue dans nombre de vocables inventés (« Morlocks » et « Elois » en témoignent), la culture de science-fiction a, dès le début du xxe siècle, constitué des imaginaires sonores via une pléthore de médias dont elle a accompagné le développement et sur lesquels la revue ReS Futurae a déjà donné plusieurs éclairages : le théâtre (n°18), le cinéma (n°17), la radio, la musique, la télévision et les séries (n°19) ou encore les jeux vidéo (n°12) en dessinent une dynamique médiatique complexe et interconnectée, où le son est une pleine composante des référents et des effets science-fictionnels.

Un euphémisme, deuxièmement, car l’hégémonie assez nette, aujourd’hui, de la culture visuelle sur les représentations partagées du genre occulte en partie le fait que celles-ci incorporent massivement un ensemble de marqueurs sonores identifiés comme science-fictionnels, fruits de séries culturelles encore largement inexplorées ou peu articulées. Ces marqueurs s’intersectent d’ailleurs, parfois très étroitement, avec les autres voies du sensible, pour produire des culturalisations synesthétiques des effets de genre : l’imagerie du cover art, par exemple, s’est installé comme dimension complétive du sonore et élément transphonographique (Lacasse, 2010), au point d’imposer une signification science-fictionnelle à certains sons des productions rock, pop, jazz, ou plus récemment hip hop et électro, tandis que les récits littéraires peuvent faire surgir à la lecture des univers sonores mentalisés et que l’image, à l’écran ou sur la page, vient circonscrire et prescrire certaines attentes sonores du récepteur.

Enfin, troisième constat :si les différentes dimensions du sonore science-fictionnel ont été analysées, surtout dans la recherche en anglais, à travers divers angles d’attaque (le sound design et la musique de film dans le cinéma ou la télévision de SF, les imaginaires SF dans la musique populaire, le rapport entre technologies de (re)production sonore et effet futuriste, etc.), elles ne l’ont pas encore été frontalement et globalement à travers une réflexion centrée sur la poétique culturelle de la science-fiction. Dans l’ensemble, l’origine disciplinaire des chercheur·euses a logiquement induit une compartimentation de ces recherches, entre musicologie (Barham, Dupetit, Hayward, Michot, Schultze, Taylor), études cinématographiques et télévisuelles (Chion, Redmond, Whittington), études littéraires (Bartkowiak, Hougue, Huz), media et sound studies (Sterne) ou encore info-comm (Reddell). Rassembler, approfondir et reposer ces questionnements à partir de la science-fiction – de ses procédés poétiques, techniques, culturels : c’est ce qu’ambitionne ce présent dossier sur la science-fiction sonique et les novums sonores, qu’il s’agit d’envisager résolument dans toute la diversité de leurs territoires médiatiques (cinéma, télévision, séries TV, musique, radio, jeux vidéo, performances et installations, etc.) en tenant compte de leur historicité spécifique.

Deux notions sont donc au principe de cette recherche.

1) L’idée de « fiction sonique », proposée par Eshun (1998), désigne la capacité de façonner des mondes imaginaires et virtuels par la manipulation d’espaces sonores chargés de références. Elle conduit à envisager, à travers l’expérience de l’écoute, à quel point la perception et les représentations du son nous permettent d’agir sur les formes, les objets, les espaces et leurs significations. Les fictions soniques existent dès lors que nous écoutons, expérimentons, repensons ou anticipons un événement sonore donné, que nous faisons appel à notre sensibilité sensorielle pour nous représenter le monde qui nous entoure (Schulze 2020). Les processus de décodage et de réactivation des informations de l’environnement auditif y exploitent l’immersion spécifique au son (Dupetit, Panourgia, 2021) pour favoriser une construction mentale qui transforme les espaces sonores en espaces physiques, pour activer la construction de référents depuis les sons et silences qui peuplent ces espaces virtuels. Une frange riche et complexe de l’histoire musicale (Dupetit, 2019) éclaire cette pratique du son pour sa propension narrative à bâtir des mondes autres : l’exploration sensible et électrique de l’Agharta par Miles Davis, les mondes sous-marins de l’Atlantide dans l’Aqua Boogie de Funkadelic, jusqu’aux plus récents récits des interactions Homme/Machine à bord du Cargo #2331 de clipping. dans leur Splendor & Misery. Y contribuent les interactions entre des matériaux sonores différents (ambiances, objets sonores, bruitages, musique et paroles), ressorts de narration et de scénarisation (Whittington, 2009). Combinatoire et transversale, la notion de « fiction sonique » peut convier à interroger les modalités d’une science-fiction sonique et, pour cela, s’articuler avec profit aux outils forgés par les théories de la science-fiction et, en particulier, à la notion de « novum » sonore.

2) Le concept de « novum », mis en rapport avec les notions d’« estrangement cognitif », de « xéno-encyclopédie » et de « mégatexte », structure le socle théorique élaboré par les recherches sur la science-fiction et dont un récent numéro de ReS Futurae a rendu compte (n° 20, décembre 2022). Remanié pour une interrogation croisant les supports et les modes expressifs (Huz, 2022), il invite à envisager de manière intersémiotique, intermédiatique et interculturelle les processus de construction et de régulation des étrangetés – c’est-à-dire la dialectique entre familiarisation et défamiliarisation qui constitue la dynamique fondamentale de la SF aussi bien pour les objets imaginaires qu’elle invente que pour leur mise en signes (images, sons, langages) et en récit (Spiegel, 2022). Forgés depuis le texte de science-fiction (Saint-Gelais, 1999 ; Parrinder, 2000 ; Langlet, 2006), amendés pour l’expression filmique (Mather, 2002 ; Spiegel, 2022), ces outils féconds ont été nettement moins exploités pour l’étude des matériaux et des médias sonores dont le genre s’empare pourtant depuis longtemps. La poétique de la science-fiction nous semble devoir être adaptée – remodelée ou étendue – aux pratiques de sémiotisation, de réception et d’interprétation du sonore science-fictionnel, quel que soit son contexte d’existence, pour prolonger l’enquête sur l’estrangement cognitif qui reste au cœur de la compréhension du genre.

Témoignant, sans exhaustivité, des pistes de réflexion qui s’ouvrent ainsi au croisement entre (science-)fiction sonique et novum sonore, quelques exemples sont particulièrement suggestifs et éclairent des moments d’une histoire culturelle du son SF qui reste encore à bâtir : les dissonances synthétiques tirées du thérémine et des premiers instruments électroniques que le cinéma du genre s’est appropriées dans les années 1950 (Leydon, 2004a et 2004b ; Husarik, 2010 ; Schmidt, 2010 ; Reddell, 2018) ; la diffusion de ces tonalités étranges dans la pop space age et la musique exotica des années 1950-1960 (Bartkowiak, 2010b) ; leurs reformulations psychédéliques et atmosphériques dans les contre-cultures musicales de la décennie suivante, nourries au synthétiseur (space rock de Pink Floyd, funk de Parliament)  (McLeod, 2003 ; Hayward, 2004b) et, de manière plus générale, la riche histoire des rapports entre SF et rock dans la deuxième moitié du xxe siècle, que les amateurs interrogent (Dufour, 2009 ; Ligny, 2013) ; les explorations thématiques de l’alien et de l’espace dans les mythscapes afrofuturistes de Sun Ra (Szwed, 1997 ; Bennett, 2002 ; Zuberi, 2004) ; ou bien, au même moment, le revival symphonique néoromantique d’un John Williams (Star Wars, 1977) qui va de pair avec une industrialisation croissante du sound design dans les blockbusters hollywoodiens (Huvet, 2022) ; les sonorités artificielles de la musique chiptune d’ordinateur et de jeu vidéo des années 1980-1990, convertie plus récemment en rétrofuturisme vintage (McAlpine, 2018), jusqu’à la sonification informatique des équipes du Virginia Tech ; les univers bruités, musicalisés et verbalisés des serials radiophoniques des années 1930 (Redmond, 2019) jusqu’aux fictions sonores contemporaines d’une SF française aux ambitions politiques et expérimentales (Damasio, Les Furtifs et Fragments hackés d’un futur qui résiste, 2014) ; ou encore, plus généralement, la généalogie complexe des bruits qui, au cinéma et à la télévision, ont servi de langages oraux aux aliens, désamorçant souvent l’enjeu linguistique pour se tenir aux frontières du sémantique et suggérer des effets comiques (tels les caquètements parodiques des Martiens de Mars Attack ! de Burton) ou poétiques (tels les barrissements aliens répercutés à tout le sound design de Premier contact de Villeneuve, qui accompagnent l’apparition des glyphes écrits) ; tout simplement, enfin, les innombrables bruits que le grand public peut spontanément associer à des objets SF (sabre laser, vaisseau spatial, alien gluant, technologies informatiques…) – sans que, précisément, les ressorts de ce « spontanément » aient encore été pleinement étudiés.

Les dimensions du sonore que ces exemples esquissent, nous invitons les contributeur·rices à les travailler dans leur complémentarité et leur portée dialogique : chacune de ces strates, composante du son dans son ensemble, peut certes être discutée de façon pleinement autonome mais notre intention ici est plutôt d’en proposer de multiples entrées afin d’envisager les lectures (et relectures) de cette science-fiction sonore depuis des domaines et des approches constellés.

Les propositions d’articles pourront porter sur tous les médias, toutes les périodes et toutes les aires géographiques, pourvu qu’elles engagent cette réflexion problématisée sur la poétique culturelle de la science-fiction et la place qu’y prend, de manière générale, la question du son.

Elles pourront, sans exclusivité, s’inscrire dans les axes de réflexion suivants :

  • Sémiotique et poétique de l’étrangeté et de la familiarité sonores. De l’écoute sensible à la distanciation entre source et objet sonore, aux manipulations, transformations et mélanges des matières sonores, la palette d’effets à la disposition du créateur invite à une réflexion sur la portée tant sémiotique que cognitive des fictions soniques ou de tout autre univers imaginaire guidé par l’intermédiaire du son. Comment forger, pour et par la science-fiction, une théorie convaincante de la sémiotisation sonore et de ses logiques de conformité et d’écart ? La distinction entre sons intra- et extradiégétiques y est-elle décisive ? Comment penser la diversité des paradigmes sonores – les bruitages et objets sonifiés, qui fonctionnent comme des indices d’un référent-source auquel ils sont connexes, les voix et paroles qui relèvent, à l’oral, d’une sémiotique linguistique, enfin les musiques constituées, qui signifient par connotations symboliques ou imitations iconiques (lorsque la partition « imite » des bruits identifiables) ? Quels y sont les ressorts spécifiques ou communs de la familiarisation ou de la défamiliarisation science-fictionnelle – autrement dit, quand, comment et pourquoi peut-on parler de novum ou d’estrangement sonore ? Quelle place prend, en musique, la construction de références musicales normées, à la fois sociales, culturelles et historiques, par rapport auxquelles peuvent s’exprimer des formes d’exotismes sonores qui puisent par exemple aux traditions musicales non occidentales (orientalistes, africanistes, amérindiennes) pour alimenter des effets d’étrangeté SF (pensons à la musique de Hans Zimmer pour le récent Dune de Villeneuve, 2021) ?
  • Séries culturelles et histoires des imaginaires sonores. En quoi cette dialectique science-fictionnelle de l’écart et de la conformité, à tous les niveaux de sa fabrique, dépend-elle donc étroitement d’une histoire des intertextes sonores où se croisent des séries culturelles multiples ? Quelles histoires du mégatexte (Broderick, 1995) ou des médiatextes (Huz, 2022) sonores de la SF peut-on tenter ? Comment s’articulent-elles nécessairement à d’autres histoires, comme celle des technologies de production et de reproduction du son, celle des contre-cultures musicales rock, pop, jazz ou encore électroniques, mais aussi celle des imaginaires du paysage spatial ou des représentations (visuelles, sonores, pratiques) de la machine informatique, etc. ? Quels enjeux communs ou différenciés les éléments du sonore engagent-t-ils dans la production des imaginaires SF ? Traiter du son peut-il se faire sans évoquer les relations étroites et parfois les tensions qu’il entretient avec le silence (Toop, 2004), marqueur réaliste, mais génériquement paradoxal, du space opera filmique, de The Space Odyssey (Kubrick, 1968) à Gravity (Cuarón, 2013) ? Qu’y apporteraient aussi bien des recherches sur les productions les plus actuelles qu’une archéologie des médias tournée vers une « histoire de la modernité sonore » (Sterne, 2015) ?
  • Immersions et narrativisations SF par le son. De façon autonome, ou dans le rapport qu’ils entretiennent avec la langue écrite, l’image ou l’action ludique, comment la musique, les paroles et les objets sonores impliquent-ils des engagements à la fois perceptifs, cognitifs, affectifs et narratifs dans un monde de science-fiction ? Quelle(s) immersions (ou distanciations) et quelle(s) mises en récit mettent-ils ainsi au service du genre, y compris dans une logique intermédiale ? En particulier, quelle part y prend « l’audiovision », forgée par Chion (2017) pour désigner la manière dont l’image et le son filmiques entrent dans une relation réciproque de « plus-value » de sens, mais dont on peut interroger les prolongements ou les limites au-delà du cinéma, à partir de la SF ? Quels autres matériaux viennent colorer ou orienter la compréhension du son ? Quels sont les différentes stratégies renforçant son caractère immersif jusqu’à le rendre parfois central ?
  • Engagement fictionnel et construction de mondes. La construction de mondes imaginés (Appadurai, 1990), médiés par leur environnement sonore (Bennett, 2002), à la fois contribue à et puise dans le grand répertoire de l’imaginaire SF tant pour assurer la cohérence de ces univers que pour tendre à produire un retour critique sur le réel. Quelles manipulations du son ont pu naguère, et peuvent aujourd’hui – et en fonction de quelles situations culturelles, sociales et politiques – contribuer à l’élaboration, de réalités inventées de la SF ? Dans quelle mesure ce son-fiction devient-il à son tour objet déterminant de la construction de référents imaginaires mis en jeu entre énigme et élucidation xéno-encyclopédiques ? Quelles relations existe-t-il entre ces différents objets et à quel niveau agissent-ils sur le spectateur ou l’auditeur ? 
  • Matérialités sonores. La dimension matérielle, les techniques employées, les dispositifs mis en œuvre ouvrent un champ à part entière dans l’exploration des liens existants entre fictions soniques et novum sonores. Quelles technologies peuvent être convoquées dans les processus de sonification et la création de science-fictions soniques ? En quoi l’usage et les représentations de l’univers technologiste représentent-ils un véritable champ pour la création musicale ? Enfin, au-delà des techniques et technologies, qu’en est-il des contextes d’écoute et de réception dans leurs agencements concrets ? Quels enjeux créatifs les normes de diffusion, devenues de plus en plus immersives, et les nouveaux matériels à la disposition d’un public de plus en plus vaste représentent-ils pour les œuvres de science-fiction ?

Bibliographie de référence

Appadurai Arjun, « Disjuncture and Difference in the Global Cultural Economy », Theory Culture Society, vol. 7, n° 2-3, 1990, p. 295-310.

Barham J. M., « Scoring Incredible Futures: Science Fiction Screen Music, and “Post-Modernism” as Romantic Epiphany », The Musical Quarterly, vol. 91, n° 3‑4, 2009, p. 240‑274.

Bartkowiak Mathew J., Sounds of the Future: Essays on Music in Science Fiction Film, Jefferson, N.C : McFarland & Co, 2010a.

Bartkowia, Mathew J., « The Intergalactic Lounge: Barbarella and Hearing the Future », in Mathew J. Bartkowiak (éd.), Sounds of the Future: Essays on Music in Science Fiction Film, Jefferson, N.C : McFarland & Co, 2010b, p. 118-133.

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Image par Mary Theresa McLean de Pixabay (https://pixabay.com/fr/illustrations/onde-sonore-moderne-laudio-du-son-459858/)

24 | Science Fiction et traduction (appel clos)

Dossier Res Futurae n° 24,  novembre 2024

Responsable du dossier : Alice Ray (Université d’Orléans)

Adresse à laquelle envoyer toute proposition et correspondance : alice.ray@univ-orleans.fr (250-300 mots, accompagnées d’une brève bio-bibliographie)

Échéances:

  • Diffusion de l’appel : février 2023
  • Date limite pour les propositions : 30 avril 2023
  • Remise des articles v1: 1er octobre 2023
  • Evaluations et navettes: octobre 2023 – juin 2024
  • Mise en ligne: novembre 2024

L’histoire de la science-fiction est étroitement liée à l’histoire de ses traductions. En France, la fin de la Seconde Guerre mondiale voit arriver une circulation internationale de la culture américaine bien plus intense que précédemment et la science-fiction (dont le nom est conservé tel quel, avec un tiret) s’installe ainsi dans le paysage éditorial comme un « nouveau genre » d’exportation culturelle américaine (voir Gouanvic, 1999). La traduction devient alors un enjeu essentiel, car la structuration de ce dernier découle du corpus anglophone et le système de production en dépend. Aujourd’hui, la science-fiction anglophone est toujours très présente sur le marché éditorial, mais les collections spécialisées intègrent de plus en plus des ouvrages d’autres langues (Métro 2033 de Dmitri Gloukhovski ; Le Problème à trois corps de Liu Cixin). De plus, du fait de sa nature intermédiatique, la science-fiction offre des exemples de diffusion internationale invitant à réfléchir aux modalités et choix de traduction, depuis les œuvres de Méliès au début du siècle (L’homme à la tête en caoutchouc, 1901 ; Le Voyage dans la Lune, 1902), en passant par la bande dessinée (Dans l’infini de G. Ri, 1906; Valérian de Pierre Christin et Jean-Claude Mézières, 1967), jusqu’au jeu vidéo (Space Invaders de Taito, 1978 ; Dead Space d’Electronic Arts, 2008), sans oublier la musique et le théâtre (The Making of the Representative for Planet 8 de Philip Glass, 1982 ; R.U.R. de Karel Čapek, 1920). Outre les questions d’aires culturelles et linguistiques qu’elles permettent de repérer, les spécificités de la traduction de la science-fiction peuvent ainsi renvoyer à des logiques de périodisation historique aussi bien qu’à des périmètres médiatiques.

La traduction du genre et ses nombreux ressorts ne font pas encore l’objet d’études systématiques ; néanmoins, certains ouvrages et articles s’intéressent à ces questions, que ce soit du point de vue de la linguistique et de la traductologie (Kraif, 2020 ; Poix, 2020 qui s’intéresse à l’innovation lexicale ; Čačija et Marković, 2018 pour une entrée sur la traduction des néologismes en fantasy ; Korpi, 2017 qui propose le concept de generic fluency ; Wozniak, 2014a et 2014b ; Stange-Fayos, 2009 ; Munat, 2007 ; Fraix, 2000) ; des éléments culturels (Guttfeld, 2008) ou encore de la réception (Sáenz, 2020 ; Aloisio, 2018). Nous pouvons également citer le travail de Jean-Marc Gouanvic (1999) sur l’importation des œuvres science-fictionnelles américaines en France dans les années 1950 ou encore le chapitre dédié aux littératures de genre dans le volume Histoire des traductions en langue française (Langlet, Besson, Holmes et Levet, 2019). Si l’ouvrage de Simon Bréan (2012) retrace spécifiquement l’histoire du genre en France, il offre un aperçu bienvenu sur les liens entre l’histoire éditoriale de la science-fiction en France et la traduction, cette dernière ayant permis de structurer le genre. Un volume récent (2021) édité par Ian Campbell offre un aperçu plus vaste des questions traductives liées à la science-fiction, Science Fiction in Translation, Perspectives on the Global Theory and Practice of Translation. Dans cet ouvrage, les auteur.e.s s’intéressent à un grand nombre d’œuvres (de langues sources et cibles différentes) et à diverses spécificités comme la question du genre ou celle de la censure d’œuvres de science-fiction traduites.

Aux difficultés propres à tout processus de traduction (contraintes linguistiques, question de la fidélité, adaptation culturelle, prise en compte du public cible et de l’époque de production), la science-fiction ajoute des particularités qui se révèlent être un défi pour les traducteurs et traductrices, et ce, quels que soient le média et les langues concernés. Mentionnons l’inventivité lexicale (« ansible », « métanoïa », « laser-whip », « facescaper », « distille », traduction de « stillsuit » dans Dune, ou « réplicateur », traduction de « replicator » dans l’univers de Star Trek) ou encore la défamiliarisation linguistique (Angenot, 1978 et Sorlin, 2010), qui implique de construire dans chaque langue cible une reconfiguration ou déformation analogue à celles que l’auteur a mis en place (pensons, parmi de nombreux exemples, à Cartographie des nuages de David Mitchell ou encore à Efroyabl Ange1 de Iain Banks). La pratique de la traduction de la science-fiction doit également prendre en compte la mise en réseau des termes et des notions fictionnelles (le « megatext » de Damien Broderick). Le genre constitue un océan partagé intermédiatique et interculturel qu’il est indispensable de connaître et de naviguer pour en traduire les œuvres. On peut citer, par exemple, les cas d’inventions science-fictionnelles qui parcourent les œuvres de science-fiction et intègrent telles quelles le lexique science-fictionnel : un blaster ne sera plus traduit par autre chose que blaster ; un hoverboard reste un hoverboard. À l’inverse, certains mots peuplant l’imaginaire science-fictionnel ont des traductions conventionnelles ou consensuelles bien que ces innovations n’aient aucun référent dans le monde réel : « terraformation » est la traduction de terraforming consacrée par l’usage, et le terme ne peut être que difficilement traduit autrement. Ces caractéristiques compliquent encore une tâche de restitution d’un imaginaire culturel et linguistique propre à l’auteur.e, ou lié au sujet qu’il se donne car la science-fiction ajoute un niveau supplémentaire, dans la mesure où elle utilise le transfert culturel comme outil stylistique, d’une manière dont il faudrait interroger la spécificité. Quand Frank Herbert emprunte des mots à la langue arabe dans Dune pour créer un certain exotisme et faire appel à des imageries particulières, il n’y puise pas seulement des consonances exotiques, mais suggère l’arrière-plan d’une histoire du futur. Pour autant, que deviennent ces termes dans la traduction en arabe ? Sont-ils maintenus, remplacés par d’autres ? De même, le cyberpunk des années 80 emprunte beaucoup aux cultures asiatiques pour mettre en scène un possible futur (Blade Runner de Ridley Scott, Strange Days de Kathryn Bigelow), mais ces mots et ces espaces existent déjà dans leurs cultures d’origine. Les œuvres viennent alors leur ajouter une nouvelle couche sémantique. La science-fiction fait résonner constamment les œuvres qui la composent, ainsi que les cultures et les langues, compliquant la tâche de la traduction.

La thématique de ce numéro de ReS Futurae entend approfondir l’étude de la traduction de la science-fiction sous de multiples perspectives et à travers une approche interdisciplinaire et intermédiatique. Nous sollicitons des textes proposant aussi bien des réflexions théoriques sur la traduction de la science-fiction que des études de cas, et ce dans une pluralité de langues et de cultures sources et cibles et à travers diverses disciplines (traductologie, linguistique, sociolinguistique, théorie de la réception, littérature comparée)

À titre indicatif, nous proposons plusieurs pistes de recherche :

  • Spécificités du genre en traduction: analyse et discussion des spécificités traductives liées au genre même de la science-fiction, à travers une analyse générale articulée à des propositions théoriques précises, ou à partir d’une étude de cas significatif.
  • La science-fiction française à l’étranger: analyse de la réception et du parcours éditorial des œuvres françaises hors de l’espace francophone (traduction dans d’autres langues de romans de Jules Verne, Pierre Bordage, Élisabeth Vonarburg, de bandes dessinées comme La Caste des Méta-Barons, etc.).
  • Retraduction et SF: la rotation éditoriale rapide des récits de science-fiction dans les années 50 et la professionnalisation tardive des traducteurs et traductrices ont engendré des textes incomplets et à la qualité critiquable et critiquée. Cela a donné lieu à des retraductions et des révisions de traduction dans de nombreux pays (pour en citer quelques-uns : Altered Carbon de Richard Morgan en espagnol ; Starship Troopers de Robert A. Heinlein en français ou encore We de Yevgeny Zamyatin en anglais), qu’il serait souhaitable de comparer et d’analyser pour comprendre les changements dans les choix de traduction, tout en faisant émerger les enjeux éditoriaux.
  • Science-fiction non-francophone et non-anglophone : l’évolution, la place et la réception d’œuvres provenant d’une pluralité de langues sources dans des paysages culturels et linguistiques autres.
  • Intermédialité, transmédialité et crossmédialité en traduction: de nombreuses œuvres de science-fiction sont adaptées sous diverses formes (de la littérature au cinéma [Frankenstein ; Gunnm ; Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques] au jeu vidéo [Métro 2033] à la série télévisuelle [The Expanse ; Fondation] ou à l’inverse du cinéma à la littérature [Alien ; Star Wars], au jeu vidéo [Alien ; Jurassic World ; Star Trek], etc.). Comment le transfert médiatique intervient-il dans le processus de traduction ? Quelles sont les stratégies traductives mises en œuvre selon les différents médias, certaines sont-elles spécifiques à la science-fiction ?

Bibliographie indicative

  • Aloisio Loïc, « La Traduction et la réception de la littérature de science-fiction chinoise en France », 비교한국학, vol. 26, no 1, 2018, p. 17‑46.
  • Angenot Marc, « Le paradigme absent. Éléments d’une sémiotique de la science-fiction », Poétique, no 33, 1978.
  • Bréan Simon, La science-fiction en France : théorie et histoire d’une littérature, Paris : Sorbonne Université Presses, 2012.
  • Broderick Damien, « Reading SF as a Mega-Text », The New York Review of Science Fiction, vol. 47, 1992, p. 8‑11.
  • Čačija Romana et Marković Mirjana, « Translating Neologisms And Proper Nouns In Fantasy Fiction For Young Adults », Strani Jezici : Časopis Za Primijenjenu Lingvistiku, vol. 47, no 4, 2018, p. 197‑219.
  • Campbell Ian (éd), Science Fiction in Translation: Perspectives on the Global Theory and Practice of Translation, Londres : Palgrave Macmillan, 2021.
  • Fraix Stéphanie, La traduction en France de la science-fiction anglo-saxonne: la créativité langagière à l’œuvre, Thèse soutenue à l’Université d’Artois sous la direction de Michel Ballard, 2000.
  • Gouanvic Jean-Marc, Sociologie de la traduction : la science-fiction américaine dans l’espace culturel français des années 1950, Arras : Artois Presses Université, 1999.
  • Guttfeld Dorota, English-Polish Translations of Science Fiction and Fantasy: Preferences and Constraints in the Rendering of Cultural Items. Torún, Wydawnictwo Naukowe GRADO, 2008.
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  • Kraif Olivier, « Sous-genre littéraire et traduction. Une approche textométrique », Des mots aux actes 2019, n° 8. Traduction et technologie, regards croisés sur de nouvelles pratiques, n°8, 2020.
  • Langlet Irène, Besson Anne, Levet Natacha et Holmes Diana, « Littératures de genre », in Bernard Banoun et al., Histoire des traductions en langue française, xxe siècle, Lagrasse : Verdier, 2019, p. 947‑980.
  • Munat Judith, « Lexical creativity as a marker of style in science fiction and children’s literature » in Judith Munat (éd), Lexical creativity, texts and contexts, Amsterdam : John Benjamins Publishing, 2007, p. 163‑187.
  • Poix Cécile, « L’hypostatisation des occasionnalismes poétiques dans la littérature pour la jeunesse ou l’innovation lexicale suffit-elle à poser l’existence d’une entité fictive ? », Neologica : revue internationale de la néologie, no 14, juillet 2020, p. 145‑166.
  • Saenz Aitziber Elejalde, « (Re)Translation and Reception of Neologisms in Science Fiction », Transletters. International Journal of Translation and Interpreting, n° 4, août 2020, p. 39‑58.
  • Sorlin Sandrine, La défamiliarisation linguistique dans le roman anglais, Montpellier : Presses Universitaires de la Méditerranée, 2010.
  • Stange-Fayos Christina, « Spécificités et difficultés de la traduction de textes de science-fiction. À l’exemple du roman de Wolfgang Jeschke, Das Cusanus Spiel », Cahiers d’Études Germaniques, vol. 56, no 1, 2009, p. 153‑166.
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  • Wozniak Monika, « Technobabble on screen: translating science-fiction films », Intralinea – Special Issue: Across Screens Across Boundaries, 2014b, [consulté le 04 janvier 2023], URL : http://www.intralinea.org/specials/article/technobabble_on_screen

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